CG:いまさらエイト
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エイトいいですね~!
同じデザイナーが作った新デミオも昨日発表されましたので、
機会があったらお願いします^^
(大変な事を気軽に言うなって感じですねw)
財布の中に150万円に見えました。
同じデザイナーが作った新デミオも昨日発表されましたので、
機会があったらお願いします^^
(大変な事を気軽に言うなって感じですねw)
財布の中に150万円に見えました。
お!?懐かしい~!
かこみきさん、お疲れ様です~w
エイト懐かしいですね~、私がかこみきさんのモデルをレンダリング
させていただいてから、かれこれもう二年くらい経つんですかね?
今だったら当時よりはいくらか“マシ”に出来るのかもですが、
相変わらずHDRI頼りの絵作りしか出来ないのが何ともです・・w
どっかで再度”基本”を勉強し直さないとなあ~。汗)
かこみきさんの次期車CG、期待してまっせ~!!!笑)
エイト懐かしいですね~、私がかこみきさんのモデルをレンダリング
させていただいてから、かれこれもう二年くらい経つんですかね?
今だったら当時よりはいくらか“マシ”に出来るのかもですが、
相変わらずHDRI頼りの絵作りしか出来ないのが何ともです・・w
どっかで再度”基本”を勉強し直さないとなあ~。汗)
かこみきさんの次期車CG、期待してまっせ~!!!笑)
青山さん>
新型デミオ、非常によいですね。手の届きそうな価格帯でこのデザインはすごいです。エイトと同じデザイナーでしたか。
モデリングするとなるとフロントバンパーのグリル周辺の微妙な曲面とかフロントのフェンダーの後ろ側とかかなり苦労しそうなデザインですね。
特にフェンダーはフェンダーのエッジとドアのエッジが入り込んでいるし、Aピラーへの立ち上がりの面もあるのでかなり泣きそう。
後ろのドアも泣けるデザインです。
>150万円に見えました。
うほ、さすが青山さん、スケールが違いすぎです。
NOVさん>
2年!?
全く気づきませんでしたがもうそんなに経っていましたか。素で驚いています。
当時、コミュで勉強させてもらったテクで今回の画像を作りました。
自分はどうでしょうか、全く成長していない気がします。
おととしぐらいに仕事でモデリングさせていただいたものがようやく世に出るようなので
改めて当時のそのデータを見てみましたが、今の自分よりうまいこと作っていました。ちょっと凹みました。
次期は車はえーと・・デミオで(ほんとか)。
新型デミオ、非常によいですね。手の届きそうな価格帯でこのデザインはすごいです。エイトと同じデザイナーでしたか。
モデリングするとなるとフロントバンパーのグリル周辺の微妙な曲面とかフロントのフェンダーの後ろ側とかかなり苦労しそうなデザインですね。
特にフェンダーはフェンダーのエッジとドアのエッジが入り込んでいるし、Aピラーへの立ち上がりの面もあるのでかなり泣きそう。
後ろのドアも泣けるデザインです。
>150万円に見えました。
うほ、さすが青山さん、スケールが違いすぎです。
NOVさん>
2年!?
全く気づきませんでしたがもうそんなに経っていましたか。素で驚いています。
当時、コミュで勉強させてもらったテクで今回の画像を作りました。
自分はどうでしょうか、全く成長していない気がします。
おととしぐらいに仕事でモデリングさせていただいたものがようやく世に出るようなので
改めて当時のそのデータを見てみましたが、今の自分よりうまいこと作っていました。ちょっと凹みました。
次期は車はえーと・・デミオで(ほんとか)。
新型デミオに私も1票~!
>2年
まあ、正確にはまだ2年までは経ってないんですが、
確か2005年の10月くらいだったと思うのでかれこれ2年・・・と。汗)
かこみきさんのエイト画像、こういうスタジオ撮影風って正直苦手
なんですよね~、ハイライトの入り具合とか、凹凸感の表現=ラ
イティングとか・・・・。
(実際私がこしらえてるのは移り込み素材ありありのHDRI合成ばかり・・・w)
なので、素直にすごく”うまい”と感じますよ!!
おととしくらいのデータ、自分のは今とは比較にならないくらい
ひどいです!!
今のも対してあれなんですが、おととしくらいはHyperNURBS様々な荒削りな
モデルばかりでデータとしての価値?は完全に無視!みたいな状態でした~。笑)
最近でこそデータとしての品質を考えて、あえてある程度分割を上げて最終的な
スムーズ化をエフェクト的にみる感じでモデリングしてますが、それでもいろいろ壁にぶつかってますね~。
かこみきさんのは最初にエイトのデータを拝見させていただいた時点ですでに
完成されていたので、現存するものをビルドアップする分にはもう行くとこまで行ってるんではないですか~?笑)
後はモデルの正確さというよりも、どこまで形状を維持した状態でデータを削れるか?
みたいなとこになっちゃうんじゃないでしょうか?
なんて、勝手なことほざいてますが、全く的外れかも?ですので
聞き流しちゃって下さいね~。汗)
何だかダラダラと長くなっちゃいましたが、次期デミオ、ちょ~期待っス~!!
まあ、正確にはまだ2年までは経ってないんですが、
確か2005年の10月くらいだったと思うのでかれこれ2年・・・と。汗)
かこみきさんのエイト画像、こういうスタジオ撮影風って正直苦手
なんですよね~、ハイライトの入り具合とか、凹凸感の表現=ラ
イティングとか・・・・。
(実際私がこしらえてるのは移り込み素材ありありのHDRI合成ばかり・・・w)
なので、素直にすごく”うまい”と感じますよ!!
おととしくらいのデータ、自分のは今とは比較にならないくらい
ひどいです!!
今のも対してあれなんですが、おととしくらいはHyperNURBS様々な荒削りな
モデルばかりでデータとしての価値?は完全に無視!みたいな状態でした~。笑)
最近でこそデータとしての品質を考えて、あえてある程度分割を上げて最終的な
スムーズ化をエフェクト的にみる感じでモデリングしてますが、それでもいろいろ壁にぶつかってますね~。
かこみきさんのは最初にエイトのデータを拝見させていただいた時点ですでに
完成されていたので、現存するものをビルドアップする分にはもう行くとこまで行ってるんではないですか~?笑)
後はモデルの正確さというよりも、どこまで形状を維持した状態でデータを削れるか?
みたいなとこになっちゃうんじゃないでしょうか?
なんて、勝手なことほざいてますが、全く的外れかも?ですので
聞き流しちゃって下さいね~。汗)
何だかダラダラと長くなっちゃいましたが、次期デミオ、ちょ~期待っス~!!
いやいやありがとうございます。
しかし質感はかなり苦手だということを改めて思い知らされました。
実車のカタログの写真は相当合成しているのでしょうけど、うまいことやってんなーという感じです。
この映り込みを優先させるとこっちに汚い映り込みが出来る・・・。
そのバランスのよいところを探すのに相当時間がかかりました。
画像合成の技術があればよいのですがじぶん画像処理が苦手で。
(数枚はいいとこ取りの合成はしていますが・・。)
あ、自分、HDRIの素材を使ったレンダリングの方法って未だに理解し切れて無いかも。
NOVさんの作品をみるとどうやってんだろーといつも思いますよ。
NOVさんのZ4のメッシュ画像、かなり参考にさせていただきましたよ。
自分はデータの削りとかはほとんど意識したことが無いですね。
もうメタセコ形が出来上がってしまうともう満足してしまうみたいで。
そのあたりの技術がすっぽり抜け落ちているかもしれません。
うまい人のデータはこんな少ないメッシュでこのクオリティかい!ってのありますからねぇ。
しかし質感はかなり苦手だということを改めて思い知らされました。
実車のカタログの写真は相当合成しているのでしょうけど、うまいことやってんなーという感じです。
この映り込みを優先させるとこっちに汚い映り込みが出来る・・・。
そのバランスのよいところを探すのに相当時間がかかりました。
画像合成の技術があればよいのですがじぶん画像処理が苦手で。
(数枚はいいとこ取りの合成はしていますが・・。)
あ、自分、HDRIの素材を使ったレンダリングの方法って未だに理解し切れて無いかも。
NOVさんの作品をみるとどうやってんだろーといつも思いますよ。
NOVさんのZ4のメッシュ画像、かなり参考にさせていただきましたよ。
自分はデータの削りとかはほとんど意識したことが無いですね。
もうメタセコ形が出来上がってしまうともう満足してしまうみたいで。
そのあたりの技術がすっぽり抜け落ちているかもしれません。
うまい人のデータはこんな少ないメッシュでこのクオリティかい!ってのありますからねぇ。
ドキ!!
>NOVさんのZ4のメッシュ画像、かなり参考にさせていただきましたよ。
ほんとに参考になったんでしょうか?逆に混乱させるようなハメになったのでは
ないかと心配になります・・・w
でも、有難うございます~!!笑)
Z4を作ってた当時はやはりまだサブディビジョンの恩恵にあやかってた
モデルの作り方してたので、今もう一度作るとしたら結構違う感じのメッシュ配列に
なると思います。
って、やり直すことはきっとないでしょうが、でも心の奥底では作り直したいなあ~
なんて思ってたりします・・。汗)
HDRI素材を使用したレンダリングって各ソフトできっと操作方法とか違うんでしょうが、
CINEMAの場合だとマテリアルの発光チャンネルにテクスチャとして読み込んで
そのマテリアルを空オブジェクト、またはシーンを覆う球体オブジェクトにマップして
ラジオシティレンダリング(GIレンダリング)してやるって感じの非常にシンプルなものです。
ただシーン内の対象オブジェクトにマップしてるマテリアルのスペキュラーが
働かなくなっちゃうので、スペキュラー用にデフォルトの光源を太陽変わりに追加したりしてます。
それかマテリアルの鏡面反射をいろいろいじる事でHDRIのみでも擬似スペキュラーを
表現することは出来そうですが、実際は結構面倒です。汗)
一応うちのサイトのSTREAMの二枚目のやつは、ほとんどスペキュラーチャンネルはデッドだったりますw
その変わりシーンオブジェクトの全てのマテリアルに拡散鏡面反射が入ってるので
レンダ時間は途方もない感じになっちゃいました。笑)
ほんとに参考になったんでしょうか?逆に混乱させるようなハメになったのでは
ないかと心配になります・・・w
でも、有難うございます~!!笑)
Z4を作ってた当時はやはりまだサブディビジョンの恩恵にあやかってた
モデルの作り方してたので、今もう一度作るとしたら結構違う感じのメッシュ配列に
なると思います。
って、やり直すことはきっとないでしょうが、でも心の奥底では作り直したいなあ~
なんて思ってたりします・・。汗)
HDRI素材を使用したレンダリングって各ソフトできっと操作方法とか違うんでしょうが、
CINEMAの場合だとマテリアルの発光チャンネルにテクスチャとして読み込んで
そのマテリアルを空オブジェクト、またはシーンを覆う球体オブジェクトにマップして
ラジオシティレンダリング(GIレンダリング)してやるって感じの非常にシンプルなものです。
ただシーン内の対象オブジェクトにマップしてるマテリアルのスペキュラーが
働かなくなっちゃうので、スペキュラー用にデフォルトの光源を太陽変わりに追加したりしてます。
それかマテリアルの鏡面反射をいろいろいじる事でHDRIのみでも擬似スペキュラーを
表現することは出来そうですが、実際は結構面倒です。汗)
一応うちのサイトのSTREAMの二枚目のやつは、ほとんどスペキュラーチャンネルはデッドだったりますw
その変わりシーンオブジェクトの全てのマテリアルに拡散鏡面反射が入ってるので
レンダ時間は途方もない感じになっちゃいました。笑)
>ほんとに参考になったんでしょうか?逆に混乱させるようなハメになったのでは
>ないかと心配になります・・・w
ポリの流し方もそうですが、それと合わせてソフトによる違いとかも合わせて参考にさせていただきました。
印象的だったのがフューエルリッドがえらくスマートにおさまっていたことですかね。
自分はかなり苦労して強引に貼り付けたので・・。
ワゴンRもそうですがワイヤー見てもシンプルでよいですね。ポリが規則正しく並んでいる感じで。
自分の場合は必死さがメッシュに表れてしまいます。
自分もいろいろと直したい作品はありますがそのエネルギーは別の作品に向かわせことにしています。
でないとエンドレスになっちゃいまいので。でも街中でエイトや隼を見る度に一人で反省会をしています。
HDRIの解説ありがとうございます。非常に参考になります。
結構力技的な部分もあるんですね。
結構短気なんで待ち時間や細かいセッティングに耐えられないのでいままで放置してきちゃいました。
>ないかと心配になります・・・w
ポリの流し方もそうですが、それと合わせてソフトによる違いとかも合わせて参考にさせていただきました。
印象的だったのがフューエルリッドがえらくスマートにおさまっていたことですかね。
自分はかなり苦労して強引に貼り付けたので・・。
ワゴンRもそうですがワイヤー見てもシンプルでよいですね。ポリが規則正しく並んでいる感じで。
自分の場合は必死さがメッシュに表れてしまいます。
自分もいろいろと直したい作品はありますがそのエネルギーは別の作品に向かわせことにしています。
でないとエンドレスになっちゃいまいので。でも街中でエイトや隼を見る度に一人で反省会をしています。
HDRIの解説ありがとうございます。非常に参考になります。
結構力技的な部分もあるんですね。
結構短気なんで待ち時間や細かいセッティングに耐えられないのでいままで放置してきちゃいました。