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RX-8のMQOデータアップしました。

RX-8のメタセコ形式データを急遽アップしました。
http://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/cg/cggallery1/gm51.html
まだまだいじりたいところがあったのですが
お仕事をいただいたたので8を制作する時間がなくなってしまいました。
仕事は11月までかかる予定で、そのあと?も別の仕事がくる気配。
10月中にアップすると自分で何度も書きましたので
ここで一旦データをアップすることにしました。
くそ重いデータですがぜひ一度見てやってください。

しかしメタセコで車のマテリアルの設定はきついですね。
ボディの光沢感がなかなか出せません。
タイヤもつらいです。
タイヤのモールドのテクスチャーも用意したんですが
バンプが効かなかったりスペキュラー、ディフューズマッピングがないので
テクスチャーを貼ってもうまくタイヤのモールドに見せることができません。
アップしたデータはこのあたりは諦めて
モールド無しのスリックタイヤになっています・・。

このデータをLWやShadeで一度もまだレンダリングしていないのですが
しっかり設定してちゃんとレンダリングするとどうなるのか楽しみです。


やけそばさん>
ありがとうございます。とてもはげみになります。
MAYA+メタセコっての面白い組み合わせですね。
ちょっと自分の作品はしばらく作れない状況になってしまいましたが
また覗いていただけるとうれしいです。


f430.jpg

コンビニで買ったフェラーリの1/64ミニカー。
箱にKYOSHOの名前が入っていたので思わず買ってみました。
1番欲しかったenzoではなくて2番手のF430でしたが
予想以上のデキに感激しています。
(最近自分の買った食玩やガチャははずれが多かったので・・。)

重いボディにシャープなモールドが入っています。
塗装によるつぶれもありません。
ホイールが安っぽい感じですが値段を考えれば十分かと。
自分で組み立てる必要があるのもグッド。
小さなドライバーも付属しています。
久々に大人買い欲求高まる商品でした。

・・といってもラインナップ見ても知らない車種も多いですが。
実は車詳しくないんです。うへー。
http://www.kyosho-minicar.com/fmc2/index.html

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許可が下りたので その1

わーぃ ネ申さまの所の RX-8 が公開になりました。(仕事が終わったらきっと手直しがあるに違いない)で早速落としてShadeでレンダリングしてみました。作業はメタセコで曲面ミラーフリーズ→Shade7(メタセコインポータ使用11日で終了)開いて保存→Sh

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Secre

完成めでたいヽ(´ー`)ノ

RX-8完成おめでとうございます。
さっそくダウンロードさせて頂きました!

関係ないですが、私の次の購入候補車は
ベリーサです。 けっこうマツダ好きです。

頂きました♪

初めまして^^
「2Dから3Dをつくる」も大変参考になりました^^

製作開始時から気になっていたRX-8ありがたく利用させて居ただいます^^

お疲れ様です

昨日のメールの延長みたいなものですが、
Vue5espでレンダしてみました。
やっぱりすごいですね。
http://nova-exe.pobox.ne.jp/temp/rx-8_03.jpg

本当は上位のEcoSys使ってみたいのですが次のVerまで我慢することに・・・。

DLありがとうです

properさん>
まいどDLありがとうございます~。
クソ重いですが回してやってください。

ベリーサよいですね、自分も気になって去年だか一昨年あたりの発表発売時に
すぐに試乗に行きました。
くるくるまわるハンドリングに感動しましたよ。
マツダ車はよく回りますね。次の車はマツダ車を狙っております。
しかしCG関係はなんだか気のせいかマツダ好きが多いような。

MUKAさん>
はじめまして、本も見ていただいてありがとうございました。
(自分のいっぱいいっぱいの作業風景を晒してる本ですが・・。)
RX-8のDLもありがとうございました。いろいろ遊んでやってくださいねー。

返信遅れててすいません

わーいい具合にツヤツヤになりましたね!
レンダリングありがとうございます。
しかししっかりレンダリングするとメタセコでは見えていなかった皺とかの不具合が見えてきちゃいますね。
内職が落ち着いたら修正してみようと思います。

Vue5ですか、今気になってるソフトです・・。

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はじめまして~♪

RX-8観させてもらいました。とっても美しいです
やっぱり、上手な人の作るモデルデータはすごくラインが綺麗だな~って思いました。

ちょっと前にリンクさせてもらってました。
よろしければご確認くださいです♪

まつぁど

nova.exeさん>
ご指摘ありがとうございます。修正しましたよ~。うへー最高にかっこわるいです。

雨月>
はじめまして~。
RX-8、DLしていただいてありがとうございました。

車の制作は今作で2台目ですがまだまだ未知の世界です。
うまい人は車の曲面を知り尽くしたかのような無駄のないポリ構成で作られていますね。

リンクも確認しました。ありがとうございました。

ちょいといま、内職でいっぱいいっぱいでなかなか時間が取れないので
処理に時間かかるかもしれませんが
こちらからもリンクさせていただきますです。

かわいいキャラ制作されてますね。

データ頂きました。

こんばんわ。
RX-8頂きました。

お礼にタイヤ置いていきます。
http://www.kanra-kanra.com/etc/RE01R.zip
すいません、9万ポリぐらいあります・・・。

タイヤすげぇ

DLありがとうございます~。
タイヤデータもいただきました。
ってかぴったりはまるじゃないですか!ありがとうございます!
しかしコレすげぇですね。ちょうど、先日タイヤのモールドの作り方を教わったところなので
落ち着いたら自分でもチャレンジしてみます。

わぉ

すごいっすね

どうやって作るんだろう・・・。

チャレンジついでにチュートリアルもおながいしますw

チュートリアルは多分無理です・・。

タイヤのモールドのパターンをずらずらーと並べて「曲げ」とかのコマンドで円に丸めてやるらしいです。

そういえば似たようなやり方?で
以前Shadeでだったら擬似集合演算(って今は言わない?)でレンダリング時にパターンをタイヤ周りに並べて削らせる方法とかはやったことがある気がします。

タイヤの作り方

以前書いたTips貼っておきます。
http://www.kanra-kanra.com/blog/archives/2005/05/post_6.html

正直、車作るより遥かに簡単です。
自分は車作りかけで放置中・・・。

ほむほむ

つまり、これが
http://nova-exe.pobox.ne.jp/temp/01.jpg
こうですね
http://nova-exe.pobox.ne.jp/temp/02.jpg

なんか理屈はわかりましたが、やっぱり難しいですね。

*邪魔だったら消してください(;゜(エ)゜) アセアセ

脳みそ赤みそ

スーヤさん>
ややっ、Tipsありがとうございます!

>一番手前のポイントとくっつけるポイントの座標を調べて、その2倍の距離を入力して、720度曲げるのがミソ。

・・何故そうなるのかさっぱりわからんのです。
LW持っていてもモデラーは使っていないというのがあるかもしれませんが、
それ以前にこういう頭を使うモデリングは苦手なんです。
なので自分、建築パースも作れないに違いないです。

>nova.exeさん
うほう、かわいいですねぇ。ころころしたくなります。
・・でもつい最近まで「THE地球防衛軍2」という虫だらけのゲームをやっていたので
ミサイルぶっ放したくもなります。団子虫も出てくるんです。

720度no

http://3dcar.sakura.ne.jp/tmp/gear.jpg
720度曲げるというのは↑の6番のように
360度で曲げると端の部分が繋がらないからだと
思うんですよ。

720度の謎

すいません、途中で書き込んでしまいましたorz

LWのベンドの仕様がそうってだけで
他のソフトだと違うかもですが、大体似たような
ものなので、同じような作り方が可能だと思います。

自分の場合は720度じゃなくて、180度までの
部分をコピーしてくっつける方法ですね。

なんとなくわかりました。

実際に作業してみるとなんとなく理由がわかってきました。
端の「曲げ」の範囲に入らないポイントが曲がってくれないので
それを曲げるためですか。

「曲げ」の範囲に入るようにトレッドの1パターンが
長方形に入るようになんとか作るとつながりやすくなるかもしれませんね。

自分もメタセコで作ってみました。
http://blog16.fc2.com/k/kakomiki/file/tyre.jpg
1パターンが長方形におさまるようにしました。
しかしメタセコの「曲げ」って360°曲げらんないんですよ~。使いにくいです。
スーヤさんとぎゃっ。さんの合体技っぽい感じで作りました。
4分の1ぐらい作ってそこから複製って感じで・・。

ちなみに

こちらのタイヤを目標につくりました。

http://www.mazdaclub.net/download/takehome/wallpaper/rx8-5_800x600.jpg

・・ちょっと違いますね・・。

どうも~

いいじゃないですか~。
そうですね、長方形に入るようにするのが
一番いいんですけど、スポーツタイヤだと
なかなかそうも言えないのでorz

ただいつもポリ数を考えると
効果に対してのコストがダメダメな感じするんですよね。
ハイポリ作って各種マップを書き出してローポリに
マッピングして利用した方が良いような気がしてます・・・

Mdnだったかな?

Shadeではバンプ画像のくぼんでるところを黒く塗って平面からサイドにかけてのところにグレーから白へグラデかけてあげてました。
急に締りが良くなるみたいですよ、

まぁそういうもの作ったことないんで試したことはないんですがw

やっぱFPrime必須かなー

>一番いいんですけど、スポーツタイヤだと
>なかなかそうも言えないのでorz

あ~なるほど、たまたま今回自分が製作したタイヤが作りやすかっただけかもしれないですね。
そういえばバイクとかでトレッドがファイヤーパターンのものとかもありますものねぇ。

ポリ数はやっぱ厳しくなりますよね。
今回自分が作ったタイヤ1本だけでも
メタセコの動きがまったりになりました。
。。レンダリングのことを考えると恐ろしいです。

>平面からサイドにかけてのところにグレーから白へグラデかけてあげてました。
エッジを立てる感じにするんですかね。
エイトをレンダリングするときにはぜひやってみようと思います。
タイヤって奥が深いですねぇ。

まだまだ続くタイヤ作成スレw

Shadeバンプ用グリッドパターン画像作ったデスヨ
石橋さんのタイヤ画像上下にシームレス化しただけですが・・・。
http://nova-exe.pobox.ne.jp/temp/grid.jpg
http://nova-exe.pobox.ne.jp/temp/grid.zip
後日は手を抜かないでグリッドパターンShadeで作りこんでみます<きっと重い

よい画像

データいただきました~。
このタイヤ画像、CGに使ってくれといわんばかりの画像ですね。
すごいトレースしやすそうです。

しかしShadeでタイヤはやっぱ擬似集合演算ですかね・・。
もうShadeのことすっかり忘れちゃいました。

ですね

ブーリアンで抜くのが一番早いですね。<*記号
7からリンクなるものがあってファイルサイズ、動作ともに激しく軽くなりますし

一応同一パートに放り込んで作成→ブーリアンモデリングを選ぶと抜けたポリゴンメッシュが出来ますが、すさまじい分割線になりますw

手動手動

ブーリアンですか、shadeのブーリアンは使ったことないですねぇ。
使う機会があっても擬似ぶーです。
ブーリアンはソフトには必須な機能ですが
自分は最終手段としてます。
ブーリアンはできる限り手動ブーリアンで・・てのが自分のこだわりです。
ブーリアンつかってガッカリした経験が多いので・・。

そういえばshadeのリンク機能は6にもあるっぽいです。
使い方習得する前にshadeにさよならしましたが・・。
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